Alle 64 Felder ein Tool. das scheint eine Regel zu sein, was man erntet ist dabei egal. Bei den Haustieren ist es deutlich öfter, gezählt habe ich da jedoch noch nicht. Beim Füttern habe ich auch noch ninicht gezählt, wenn es jemand wissen will könnte er doch einfach mal mitzählen nach wie vielen Fütterungen ein Tool erscheint.
Fundstellen für Tools, LEWs und SEWs?
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#12 also ich für meinen teil hab meine tests in der richtung gemacht und für mich steht fest wenn ich 100 sachen von einer sorte hab und 20 von jeder andern , bekomm ich am häufigsten was ich am meisten hab . hatte nie bolzen bekommen und ständig bretter und klebeband , also hab ich mal alle bretter und klebebänder verkauft und schwup regnete es bolzen
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#14 Hallo Ihr Lieben,
auch ich bin der Meinung, das bei HD vieles - wenn nicht sogar alles - gesteuert ist. Es wird durch die Abläufe ein künstliches Gefälle erzeugt, wodurch der Wunsch entsteht, mit anderen zu kommunizieren, um fehlende Produkte und Tools auszutauschen. Das macht u. a. den Reiz dieses Spiels aus. Logischerweise versuchen wir - wie in allem - Regelmäßigkeiten herauszufinden, um Abläufe vorausberechnen zu können. Dies würde uns, bei einem positiven Ergebnis, das Spiel erleichtern.
Der Aufwand ist sicher groß - zu groß für die meisten von uns. Jedoch - lieber @Marandor8 - nicht für alle. Wenn Du die Threads hier verfolgst, haben einige, und das finde ich toll, Lust und Laune darauf, alles zu analysieren und statistisch zu verfolgen. Auf diese Freaks war meine Anfrage gezielt und natürlich auch auf diejenigen, die manchmal "nur" ein gutes Bauchgefühl oder eine gute Nase haben.
Ich bin mir sicher, dass hier noch einige gute Anregungen und Ideen auf uns zukommen und ich freue mich drauf.
LG Klaus
PS.: Ich hatte bereits erwähnt, dass ich verblüffende Häufungen bei meinen Tools habe. Da nutzt es auch nichts, alles zu verkaufen oder zu verschenken. Es ist wohl möglich, dass mir bei Anmeldung bei HayDay bereits die entsprechende "Blutgruppe" zugeordnet worden ist
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#15 also ich für meinen teil hab meine tests in der richtung gemacht und für mich steht fest wenn ich 100 sachen von einer sorte hab und 20 von jeder andern , bekomm ich am häufigsten was ich am meisten hab .
Das ist auch mein Empfinden! Kommt ein Boot das mit Zutaten zB. Brot beladen werden muß, hab ich davon 50 im Lager finde ich auch in der Zeitung Brot. Ist das im Lager nicht vorrätig, finde ich es auch in der Zeitung nicht! Zufall? KA, denke aber das das eine wechselseitige Abhängigkeit sein könnte, die so programmiert ist? Mit den Blutgruppen, das ist auch auffällig. Wenn man Haday beginnt wird man einer zugeordnet, meine heißt Nägel und Klebebänder ohne Ende. Bekomme die am meisten bei der Tierfütterung, gezielt bei den Pferden hab auch alle. Bei meiner Tochter Bolzen, Schrauben ohne Ende.
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#16
Der Aufwand ist sicher groß - zu groß für die meisten von uns. Jedoch - lieber @Marandor8 - nicht für alle. Wenn Du die Threads hier verfolgst, haben einige, und das finde ich toll, Lust und Laune darauf, alles zu analysieren und statistisch zu verfolgen. Auf diese Freaks war meine Anfrage gezielt und natürlich auch auf diejenigen, die manchmal "nur" ein gutes Bauchgefühl oder eine gute Nase haben.
Zum einen hast du mich da völlig falsch verstanden (hab mich wohl schlecht ausgedrückt). Du wirst nicht ansatzweise erahnen können, wie viele Listen und Tabellen ich schon mit Hayday oder anderen Spielen gefüllt habe. Da wird es vermutlich nur sehr wenige Spieler geben, die da noch mehr Aufwand betreiben und/oder noch mehr Analyse/Statistik-verrückt sind als ich
Auf manche Berechnungen habe ich sogar den Cluster (128 Node Rechenzentrum) in meiner Firma losgelassenZum anderen hast du vielleicht die Quintessenz all der Texte nicht so recht verstanden. Du kannst ganz sicher eine Momentaufnahme deiner Toolverteilung oder der von anderen Spielern erfassen (wobei "Erfassen" für eine Aussage in der Art "ich bekomme meist Schrauben, Bolzen, Hämmer" fast schon ein wenig hochtrabend klingt).
Was du aber eben leider nicht kannst ist diese selbst zu steuern oder zu verändern und damit entfällt leider ein ganz wesentlicher Aspekt und Antrieb für solche Statistiken. Das finde ich wirklich schade, aber so ist es nun mal anscheinend.Anfangs gab es da immerhin mal den Ansatz, dass sich Spieler mit verschiedenen sog. Blutgruppen zusammentun und sich dann austauschen. Aber in vielen Fällen haben die dann irgendwann gemerkt, dass sie plötzlich eine ganz andere Toolverteilung haben. Zwar kann man dann wechseln ... aber nun ja. Außerdem hat man doch recht unterschiedliche Spielweise (sprich vor allem Spielzeiten- bzw. Intensität). So wirklich gut funktioniert diese Idee nicht.
Darum ist dieses Forum hier (oder Gemeinschaften) die in diesem Rahmen beste Hilfe, die wir uns gegenseitig geben können. Also das Tauschforum meine ich damit primär.
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#17
Man sollte sich auch einmal den Programmieraufwand überlegen, den ein irgendwie individuell gesteuertes System bedeuten würde. Einen solchen Aufwand würde kein vernünftiger Programmierer betreiben, weil das absolut keinen Mehrwert bringt. Eine einfache "Random-Zahl" hingegen ist sehr einfach gebaut. Die hat in Computern zwar ihre Grenzen (ist kein wirklicher Zufall ohne die Einbeziehung externer physikalischer Sondereffekte), aber für so ein Spiel genügt das vollkommen. Man könnte da sicherlich so einiges einbauen - nur warum sollte man diesen Aufwand betreiben?Hi,
Entschuldige, aber da muss ich widersprechen und kann es auch begründen.
Bei mir sind die knappen Güter Schrauben und Bolzen. Es gab Zeitpunkte zu denen ich >25 Nägel, Schindeln und Klebebänder aber nur einen Bolzen hatte. Da braucht man denk ich mal nicht erst auszurechnen ob es sich bei einer Gleichverteilung da noch um ein normale Abweichung handeln kann.
Aus der geschäftlichen Perspektive ist es ja auch absolut sinnvoll bestimmte Güter für einen Spieler künstlich zu verknappen. Bei mir hat die Knappheit an Schrauben dazu geführt dass ich Diamanten gekauft habe, weil ich nicht noch 10 Wochen warten wollte bis ich zwei Schrauben finde während gleichzeitig meine Scheune aufgrund von Brettern etc. aus allen Nähten platzt. Bei anderen Spielern führt es dazu dass sie sich verstärkt in einer Gemeinschaft einbringen um Tauschpartner zu finden - auch gut, erhöht die emotionale Bindung und damit die Wiederspielrate.Begründung und Quelle:
Punkt 1: Um mal die Relationen bzgl. Aufwand der Programmierung abzustecken: Supercell hat im Februar eine Finanzierung i.H.v. 1,3 Milliarden € von einem japanischen Konsortium erhalten. Das ist die höchste Finanzierungsrunde in Digital Business, die es in Europa je gegeben hat. Zum Vergleich: Bei Zalando kommt man insgesamt auf etwa 250 Mio. €. Mit anderen Worten: SuperCell hat die Resourcen um hunderte Analysten und noch mehr Entwickler zu beschäftigen.
Punkt 2: Ich arbeite als Investment Manager für Digital Business und e-Commerce. Das Unternehmen für das ich arbeite hatte eine Zeit lang auch Aktivitiäten im Games Bereich, bei der in Spiele wie Hay Day investiert wurde (aber Hay Day oder allg. Supercell war da leider nicht darunter, sonst wären wir jetzt alle schwer reich ;)). Ich war damals noch Analyst (das ist die Einstiegskarrierestufe, sprich der Depp der für die anderen die Analysen machen muss). Im Gegensatz zu SuperCell waren unsere Unternehmen viel kleiner und konnten sich keine eigenen Datenanalysten leisten, deshalb haben wir das manchmal übernommen. Ich habe damals häufig Analysen darüber gemacht wie sich bestimmte Änderungen auf den Revenue und bestimmte operative Kennzahlen (wie viele Spieler hören auf / wie oft spielen sie etc.) ausgewirkt haben. Eine kurze Zusammenfassung was da passiert: Die Menge der Spieler wird in Segmente unterteilt. Für jedes Segment gibt es eigene Strategien. Manche werden auf finanzielle Kennzahlen optimiert, wie z.B. Umsatz. Andere auf operative Kennzahlen, die den Cash Cows den Spielspaß erhöhen. Die Steuerung erfolgt über Incentivierungen wie eben "unechten" Zufall. Es erklärt sich so auch warum manche gleichverteilt Dinge finden und andere nicht. Die sind in unterschiedliche Segmente eingeteilt. Möglicherweise werde ich deshalb so hart gegängelt weil ich schon dreimal Diamanten gekauft habe.
Die starke Ausprägung der Business Intelligence ist eine Besonderheit des Free-to-Play Geschäftsmodells. Es gibt Investment Manager, die so weit gehen zu sagen, dass die Fähigkeit die angefallenen Daten auszuwerten und die richtigen Maßnahmen daraus abzuleiten die Kernkompetenz dieser Unternehmen darstellt. Der Grund dafür ist die hohe Anzahl an Spielern. Eine Verbesserung der Echtgeld-Conversion um durchschnittlich 0,01% führt da eben bereits zu ein paar hundert tausend zusätzlichem Umsatz.
Ich glaube es gibt da eine Faustregel...wenn immer ihr etwas findet dass den Umsatz vom Hersteller erhöhen könnte gilt: Entweder sie machen es bereits oder sie haben es schon längst in einer Testgruppe aus ein paar hunderttausend Spielern getestet und einen guten Grund gefunden es nicht zu machen (z.B. weil sich dadurch operative Kennzahlen in unvertretbarem Maße verschlechtern). Wenn sich 50 Menschen mit Doktortitel 10 Stunden am Tag damit beschäftigen was man tun könnte um mehr Geld zu verdienen kommen mit der Zeit nämlich ziemlich fortgeschrittene Dinge dabei heraus
Und um das ganze gleich etwas zu relativieren: Kleine Unternehmen, derren primäres Ziel noch Wachstum ist, werden nicht all zu viele Resourcen auf Optimierung verschwenden. SuperCell ist aber bereits recht fortgeschritten
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#18 Hallo!
Ich kann zu dem Thema eins beisteuern, aber nicht lachen:
Ich für meinen Teil glaube, dass man das an Tools, was man am meisten schon in der Scheune hat, auch öfters bekommt.
Also die Chance etwas gehäuft zu bekommen steigt durch die bereits vorhandene Anzahl des selben Tools... so ist es zumindest bei mir. -
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#20 @StepMuc, super Erklärung!!! Respekt!
...dann sollte man mit mindestens von allen Tools genug vorrätig haben und dann erst losrennen und suchen, dann findet man auch! Das das so läuft, ja haben wir schon länger bemerkt. Weißt du zufälligerweise wieso manche Farmer Kinotickets bekommen im Überfluss und manche noch NIE? Ich kenne diese Karten nicht.
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